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[卡组教程]来自尼亚:依然是尼亚牌的六武卡组讲解

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帖子 由 不离、不弃 2011-02-17, 12:33

机山出来也有段时间了,近期一直忙KOD有关事物导致决斗上的事情落下了不少,于是卡包出来时就想写的新65教程也一直忘到了现在(= =!)。废话到此,趁晚上忙完了写个。


中文名:真六武众-机山
属性:地
星数:4
种族:战士
攻击力:1800
防御力:500
使用性:无限制
效果:自己场上有「真六武众-机山」以外的名字带有「六武众」的怪兽表侧表示存在的场合,这张卡可以从手卡特殊***。自己场上有这张卡以外的名字带有「六武众」的怪兽表侧表示2只以上存在的场合,这张卡的攻击力 · 守备力上升300。


机山一看效果就知道是年轻时候的师范,对于原本因为上怪速度不够快而导致手上一堆六武怪好似凡骨的KOD六武众卡组,满下三是不用解释的。值得一提的是机山可以被增援检索,因此上手率还要高于老师范。

接下来说说机山对目前六武卡组的增强之处吧。

1、机山的加入使得六武上场速度增加了一个档次,大大降低了六武陷入单兵作战无法发动效果的几率。

2、机山的加入也为六武的一回合爆发式OTK带来了更大的可能性。

3、很多玩家常常一出师范就被奈落,这是相当尴尬的事情,现在有了机山这个“替死鬼”,可以留着师范先出机山骗奈落,不过至于是被对手用激流骗还是你可以骗到对手的奈落,一切全凭猜卡和RP了。

4、六武众的团结,机山无疑使得此卡一换二的速度增加不少。

那么,现在的KOD六武众卡组有什么样的弱点呢?

1、大风被禁以后,开场3坑以上已经不少见了,这也造成KOD六武卡组最怕MUD也最不怕MUD的尴尬局面。众所周知,六武的怪是很珍贵的,经不起开场2张以上MUD的一换一,一旦开局失去了太多怪兽(尤其是被除外),之后六武很难再排成队型,即使抽到了活人剑术也会因为怪全中了奈落幽闭而卡在手里卡到死。

2、六武怪基础攻击普遍低下,如果不靠陷阱相当难站场。即使加上了一张一族的六武,攻击力依然赶不上天使的任何一只怪。那么,你可能会说,一张不行那就两张,这当然可以,只是两张一族意味着可利用卡的卡差就是二,一旦己方的怪兽被MUD掉,基本上就陷入无怪可用的尴尬局面,而现在的主流卡组往往特召速度都非常快,而且有很多一换二的特召方式。自己的MUD完全跟不上,最后也会因卡差越拉越大而败北。

3、黑洞以及裁决等大范围杀伤性武器的存在,使得六武一不小心就团灭了。常常有这样的现象,上一回合我方六武排成行清掉对面一堆卡,下一回合对方一个黑洞瞬间让自己瞎掉了。正因为这一点,机山的出现反倒某些时候加速了六武的亏卡。

4、不要以为六武有了机山加六武众的团结,手卡会很充裕——六武在没有门之前,永远是非常缺手卡的卡组。战斗力比不上一般下级怪兽而导致必须多下MUD,因此六武卡组的好开局就需要MUD和怪的比例相当均衡,然而,多少次我们眼睁睁的看着暗5、混沌巫师等被奈落拖走了依然还要倔强的带走一只六武陪葬,偶尔出现的红甲也让我们内牛满面,就这样,稍微的几次1换2以后你就会发现场上加手上的卡已经没了。而没有了MUD以后,接下来抽到的六武怪完全只是靶子而已,上一个死一个,这也正是六武被压无法翻身的原因(虽然先导活人的出现缓解了这一点)。我们无法指望盘盘起手六武众的团结一换二,因此,我们也永远无法指望没有门的六武可以不受卡差煎熬。

于是上面说了这么多,最后来说说KOD六武卡组可以走的几个方向。

第一种卡组类型:MUD型六武

MUD型六武无非就是依靠大量的MUD—奈落、神警、幽闭等等来坑掉对手的怪再用矢一的效果破坏对方后场进行攻击,有甚者甚至可以下三异次元女战士。基本原则是在怪·魔陷比例合理的情况下尽可能多的下MUD,坚持一坑换对方一怪,再利用矢一来0换对面一坑。这种卡组的好处是防御力够强,够稳定,持久性比较好,针对目前的主流卡组也有比较好的抵抗能力,当然,目前的六武不论怎么组,也是无法达到和主流卡组一个战斗力的。缺点就是输出不足,一旦被对方大怪站场基本拿它没办法——奈落遇苏泊比亚、奈落后遇奇迹之光临、幽闭撞红甲丽拉这样的事情已经不新鲜了。

第二种卡组类型:OTK型六武

既然目前如此难以防御对方的进攻,那么索性用闪电战术孤注一掷吧。OTK的理论并非没有依据,机山的出现导致六武的上场速度有了质的飞跃,原本被我们丢在角落的二藏或许有了用武之地。此类型卡组基本原则是在破坏或者封掉对方后场(加上矢一本来就拥有这种能力)以后,利用团结之力、一族等瞬间提升二藏的攻击力,加上师范、机山的快速上场达到双刀毙命。卡组稳定性自然是烂到极点,但是机山的出现和组法上的改进还是能大大提升OTK的稳定性,被主流卡组压的喘不过气来的同学们可以组一套试试,相信对手在死之前会瞎掉熊猫眼-v-

第三种卡组类型:半MUD一族型以及半MUD强痛型

说是一种其实是两种,而区别就在于一个是下了3一族,另一个则下了3强痛。一族六武应该是目前泛用性最广的六武了,好处在于依靠一族提升了攻击力的六武可以A死绝大部分的怪,对于大部分卡组,一族六武也都有着相当高的胜率。当然,缺点也很明显,在目前各种除外效果横飞的情况下,一族常常成了一张白纸,而且对上天使卡组的时候,攻击力依然无法匹敌。于是,产生了另外一个流派,强痛六武。对于大部分卡组,强痛的效果明显不如一族优越,然而在对付天使等依靠高星怪的卡组,强痛都有着不俗的效果。当然,两者在面对主流时,都不如全MUD型六武来的有效率以及稳定,而且面对红甲、丽拉等,一族和强痛也是相当尴尬的存在。

不知不觉写了这么多了= =! 不知道大家能不能坚持看完,那么这次就先写到这,我只是根据自己玩了好几年六武的经验提供了目前KOD六武组法的几个大方向,具体卡的搭配就看大家喜好了。目前KOD六武的弱点在于续航能力而非上场速度,因此不出门是解决不了现状的,但是话说回来,如果真出了门.........额,大家懂的= =! 作为六武控本熊猫表示压力很大很尴尬....
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帖子 由 海隔生双 2011-02-17, 12:59

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